fighting的指挥本身最大的用处,就是带动自己的队友,从而牵扯对手的行动。
这一点是十分重要的,那就是牵扯别人的行动。别人的行动,其实会分很多种。
有些战队的行为,就是根据对方的行为而进行转变的。
这也是大部分的战队的一个细微的节奏变化之一。
战队的节奏的主要构成,就是基础节奏,团队节奏,个人的经济经验节奏,还有一定的微调的节奏。
基础节奏很简单,那就是你阵容决定的节奏,选择的英雄,阵容,将会决定整体的一个流程走向。
在确定了整体的节奏走向之后,就是会加入到一些别的节奏,也就是个人节奏和团队节奏。
这两个节奏的决定因素,很多的是主动行为,就是所谓的自己到了核心的等级,自己出了关键性的道具之后,打算先手优势去打一波gank,或者是团战。
这个利用的,是自身的优势。
但是在自身没有这些优势的情况下,其实还有一种被动的行动,那就是看别人的行动。
比如做下的视野中,看到了对面的行动。那么根据对面的行动方式,来改变自身的行动方式。
这个也是需要进行应变的方式。
毕竟不可能在对面有所行动的同时,自己却无动于衷。这是不可能的。看到对面的行动,自己必然会行动。
就像是拳击一样,你看到别人的进攻,你不可能没有任何的动作,闪避,反攻,这都是要做的事情。
而不是完全跟着自己的节奏在走。
刀塔也是一样的。看到别人的行动,自己必然会做出反应。
而反应的多少,则是在于你看到了多少。
视野方面十分的重要。视野可以得到很多的信息。比如作为常见的就是一些所谓的死全家眼。
这些眼有的时候,能够看到一些动向,比如开雾!也比如一些真假路口的组合眼。
这些眼的目的,都是为了看到信息。
而有了这些信息,就能够做到一定程度的预防。比如要逃跑,或者是要进行反击。
这些都是正常的行为,但是这一切都是建立在视野上的,那就是在视野看到人的情况下,才会有反应。
如果没有看到人的话,那就只能够被动挨打了。
比如对面开雾,或者是一些隐身系英雄,因为无法预测他们的行动。
等到看见对面了,那已经是临门一脚了。
这些根据对面的反应,都是要有的。
这也是比较正常的行为。
可是有些战队,算是比较极限的行动,那就是大部分的行动,都是会根据对面的行动而制定,而大部分的时间,其实也都是在视野之内。
而因为收到对手影响最多的战队,其实就是复仇者战队。
复仇者战队更多的就是去打线上的情况。他们更多的信息,就是线上。
线上建立了优势之后,就可以随便的浪了。当然,很多战队其实也都是这样。
当然,也有比较极端的战队,那就是DQ战队这样的战队。
DQ战队就是一个完全根据自己的节奏走的战队。
推进,刷钱,gank,完全不会因为对面有任何的行为,而有所改变。
从始至终都在贯彻自己的节奏。完全不会因为别人的节奏而受到影响。
而且,这样的情况,在往简单里面说,那就是围魏救赵了。
对面在抱团推进,而自己只能够被迫选择去边路带线。避开对面的强势团战。
利用双线的压力,去缓解自己一路的压力。
而对面也是可以选择去无视双线压力,一条路走到黑。
当然也是可以选择回去支援。
这些都是因为对面的行为而最出的改变。
而相比之下,贯彻推进,反而才是自己的目的。
毕竟一开始的目的,就是推进,推进是主管的节奏和目的。
我要推进中路。这是一方对于自己节奏的认可。
而对方需要根据这边的节奏,而做出违背自己节奏的行为。
那就是放弃之前的刷钱,或者是gank节奏,因为对面的推进节奏,而做出的选择。
是选择正面迎战,还是边路带线牵制。
而不同的反应,对于他们来说,也是需要进行改变的。
如果是正面迎战,那么自己会做出什么选择?依然继续推进?放弃推进,选择团战,还是直接离开?
如果是边路带线,那么这边是要放弃自己的目标,回去支援,推线,还是贯彻自己的目标,继... -->>
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